关于hytale的攻击方式

你更希望hytale用什么攻击方式

  • 保持原样

    选票: 2 18.2%
  • 类似MC1.9一下版本的短延时攻击

    选票: 1 9.1%
  • 有专门的设置调整

    选票: 8 72.7%

  • 总投票
    11

forafter

蛮族战士
受到警告
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想了一段时间了,还是决定表达一下(毕竟带着受到警告,不好意思扯远了)
相信大家都已经看过hytale的实机演示,hytale用的是类似MC1.9以上版本的软CD攻击方式,而且会一定程度的影响手感(主要是MC玩家)一些MC玩家会更喜欢MC1.9以下的攻击方式(CD时间短)
那你们喜欢哪种呢?我个人觉得有专门调整CD长短的设置会更好awa
补充:大佬指点,文章已改动,CD原表达为延时攻击,已纠正
 
最后修改:
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树精
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其实CD时间能不能称之为CD时间取决于官方设置的表现形式。比如1.9后minecraft每次攻击后你都得强制等一会,而视觉上玩家的攻击装备已经收回了,玩家们就意识到这是硬CD时间,是游戏的机制决定的,所以影响打击感。但是如果将CD时间与画面结合,比如拳皇中某些特效华丽的攻击,使用时玩家无法操作,使用后还有一段强制僵直,实质上和硬CD时间很类似,但是玩家此时被特效吸引,认为这段CD是攻击的一部分,这称之为软CD时间。那么打击感就出来了。
hytale攻击方式似乎挺炸裂的,如果处理得好,应该就可以形成软CD。
CD时间和打击感并不完全矛盾嘛 🐹
话说你怎么受到警告了?
 

forafter

蛮族战士
受到警告
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其实CD时间能不能称之为CD时间取决于官方设置的表现形式。比如1.9后minecraft每次攻击后你都得强制等一会,而视觉上玩家的攻击装备已经收回了,玩家们就意识到这是硬CD时间,是游戏的机制决定的,所以影响打击感。但是如果将CD时间与画面结合,比如拳皇中某些特效华丽的攻击,使用时玩家无法操作,使用后还有一段强制僵直,实质上和硬CD时间很类似,但是玩家此时被特效吸引,忽略了这段CD,这称之为软CD时间。那么打击感就出来了。
hytale攻击方式似乎挺炸裂的,如果处理得好,应该就可以形成软CD。
CD时间和打击感并不完全矛盾嘛 🐹
话说你怎么受到警告了?
谢谢指导,受到警告是因为之前发了水贴😂😂
 

etwxr9

流浪者
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打击感的来源很复杂,尤其是对于这种沙盒游戏来说,打击感所需要的模式化和沙盒的场景不确定性冲突严重。
单拿战斗动画来说,合适的打击与被击动画反馈是视觉表现的重要因素,在玩家这里还好说,毕竟玩家都用一套骨骼。
但是到了怪物上,就得为每种形态不同的怪物去设计基于骨骼的各种攻击与被击动画,这并不是单纯几个“攻击、行走、跑步、死亡、蹲行、跳跃、受惊”这几个固定动画就能完成的,为了能清晰地向玩家传达“我如何攻击了它”这样的反馈,就需要根据我们在一些动作类游戏中熟悉的“硬直、韧性”等概念作为变量去控制被击动画的具体参数。
而这在沙盒中很难做到,除非游戏真的提供了基于自定义骨骼的“战斗动画模块”自定义,然而这样一来复杂度直奔游戏引擎。
看这次更新的演示视频,能逼近老滚5那种站桩互扇耳光的打击效果可能已经是极限了,而且肯定达不到那个效果,原因如上。
 

forafter

蛮族战士
受到警告
13
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水晶
0
打击感的来源很复杂,尤其是对于这种沙盒游戏来说,打击感所需要的模式化和沙盒的场景不确定性冲突严重。
单拿战斗动画来说,合适的打击与被击动画反馈是视觉表现的重要因素,在玩家这里还好说,毕竟玩家都用一套骨骼。
但是到了怪物上,就得为每种形态不同的怪物去设计基于骨骼的各种攻击与被击动画,这并不是单纯几个“攻击、行走、跑步、死亡、蹲行、跳跃、受惊”这几个固定动画就能完成的,为了能清晰地向玩家传达“我如何攻击了它”这样的反馈,就需要根据我们在一些动作类游戏中熟悉的“硬直、韧性”等概念作为变量去控制被击动画的具体参数。
而这在沙盒中很难做到,除非游戏真的提供了基于自定义骨骼的“战斗动画模块”自定义,然而这样一来复杂度直奔游戏引擎。
看这次更新的演示视频,能逼近老滚5那种站桩互扇耳光的打击效果可能已经是极限了,而且肯定达不到那个效果,原因如上。
感谢大佬
 

Ark2000

树精
支持者
编辑
前面的大佬们已经说了很多了,我再提两句。
在战斗方面,结合官方之前公布的视频,以及我个人对沙盒游戏的直觉,攻击方式上应该都是一些模板式的动作,不同的武器比如剑、斧、锤、杖等会有特定的固定攻击动画,不会像3A那样根据上下文环境动态调整动作即所谓的procedural animation。但是沙盒的特性决定了攻击方式的多样性,如果Hypixel Studio没有夸大的话,会提供給所有玩家Hytale Model Maker,允许玩家自行创建武器模型,甚至是绑定自定义的攻击动画?由于官方曾今说过服务端开源,客户端闭源,推测服务器上会结合不同的主题在客户端的战斗系统基础上提供更多样的战斗系统(参考Hypixel服务器),而客户端(冒险模式下)游玩时,会有固定的战斗系统,比如攻击附加元素属性,元素之间相互克制,钝器伤害,利器伤害,投掷伤害,化学伤害等。